• Главная
  • Киберспорт: возможности для Казахстана
15 Июля, 2020 10:39

Киберспорт: возможности для Казахстана

Ежегодно все большую популярность набирает киберспорт, быстрорастущий и перспективный вид спорта, основанный на соревновательной деятельности с использованием видеоигр. Казахстан не отстает от мировой тенденции, и также развивает это направление. Подробнее о развитии киберспорта в Казахстане, читайте в аналитическом материале ИА Strategy2050.kz.

Киберспорт: возможности для Казахстана | Strategy2050.kz

Фото: imgame.kz

Конкуренция, дух соревнования, стремление быть первым, заложено природой в человеке на генетическом уровне, конечно, это основывалось на желании выжить, тем не менее, эта потребность осталась с нами. Об этом свидетельствуют различные виды олимпиад, конкурсов, постоянное установление рекордов. Компьютерные игры не остались в стороне, они также получили развитие в сторону соревнований.

История развития соревнований по видеоиграм берет начало в далёких 70-х годах прошлого века, когда в Стэндфордском университете прошла «Межгалактическая олимпиада по Spacewar». Работники и студенты университета боролись за годовую подписку журнала «Rolling Stone». Стартом для развития направления киберспорта на персональных компьютерах в том виде, который мы имеем, было в 1996 году, когда компания, выпустившая на тот момент популярную игру «Quake», провела первый турнир «QuakeCon 96». Уже в 1997 году проходит первый общенациональный турнир по «Quake «Red Annihilation», на кону был выставлен главный приз Ferrari 328. В чемпионате участвовали 1900 онлайн-участников, из них в финал прошли 16, которые боролись за главный приз. Тогда был объявлен первый профессиональный киберспортсмен Деннис Фонг известный под прозвищем «Thresh», тогда же появилась первая киберспортивная лига.

Необходимо понимать и разделять компьютерные игры на игры для развлечения и игры для геймеров, где они хотят показать свои способности в соревновании. В киберспорте как и в обычном спорте необходимо иметь свои тренажерный снаряд (т.е. мощный компьютер и все необходимые комплектующие) и постоянное оттачивание своих навыков, таких как молниеносное, автоматизированное реагирование ума и пальцев. Немаловажными являются такие навыки как стрессоустойчивость, концентрация и умение работать в команде.

Как и в любом виде спорта есть свои профессиональные спортсмены, так и в киберспорте есть профессиональные киберспортсмены. Это человек, выступающий в одной из дисциплин киберспорта в соревнованиях. В случае успеха игрок получает вознаграждение, в большинстве случаев денежное. Также имеется понятие как заработная плата в случае выступления игрока от определенной организации. Призовые вознаграждения могут варьироваться в зависимости от дисциплины, турнира и достигать миллионы долларов.

На текущий период к самым популярным дисциплинам киберспорта относятся: Counter-Strike: Global Offensive и  Dota 2, эти две игры считаются основой киберспорта, далее идут Hearthstone, Overwatch, League of Legends, FIFA, StarCraft 2, PUBG и Fortnite.

По данным компании занимающейся игровой и киберспортивной аналитикой NewZoo, активная аудитория киберспорта на начало этого года составила 223 млн человек по всему миру, это на 50 млн больше чем два года назад. Ожидается в 2023 году увеличение аудитории до 295 млн человек. Как отмечают в своем отчете NewZoo, в этом году еще около 2 млрд человек узнают о киберспорте, что на 1,89 млрд больше чем в 2019 году. Численность
аудитории будет расти в Латинской Америке, Ближнем Востоке, Африке и Юго-Восточной Азии за счет урбанизации и развитии ИТ-инфраструктуры и активного развития мобильных игр, таких как PUBG Mobile и Garena Free Fire. 
702.jpg

Постоянно растущая аудитория мобильных игр способствует привлечению более активных игроков к профессиональному киберспорту. Это новое течение позволяет заработать как компаниям, выпускающим игры, рекламодателям, а также самим игрокам. Игроки зарабатывают за счет побед в турнирах, раскручивания себя как бренда, в дальнейшем подписывая контракты с компаниями, либо за счет рекламы в своих социальных сетях.

По данным доклада NewZoo «Global Esports Market Report», объём мирового рынка киберспорта в 2019 году составил 950,6 млн долл, в 2020 году прогнозируется 1,1 млрд долл. Наибольший доход придет за счет киберспортивного рынка Китая, на который придется 35% от глобальной выручки. Спонсорство принесет 636,9 млн долл отрасли, тем самым увеличившись на 17,2% по сравнению с 2019 годом. Выручка за счет цифровой продукции составит 21,5 млн долл за счет стримминга 18,2 млн долл.
810.jpg

За 2019 год было проведено 885 крупных турниров по киберспорту, доход от продажи билетов составил 56,3 млн долл, общая сумма призовых вознаграждений составила 167,4 млн долларов. К примеру, призовой фонд турнира по Dota 2 - The International в прошлом году составил 31,25 млн долл, в 2011 году составлявший 1,6 млн долл.

В Казахстане киберспорт появился в спортивном реестре страны 25 июня 2018 года, с того момента можно считать официальным видом спорта. Также в стране действует некоммерческая организация Qazaq Cybersport Federation, которая имеет статус аккредитованной национальной спортивной федерации по киберспорту. Qazaq Cybersport Federation была создана в 2017 году с целью развития и популяризации в стране киберспорта как части международного спортивного движения, а также подготовки граждан к жизни в информационном обществе. Однако развитие турниров по компьютерным играм в Казахстане началось еще в 2000-х, этому поспособствовала поддержка бизнесмена Мурата Тулемаганбетова, который устраивал и спонсировал турниры. Киберспорт в современном виде начал развиваться с 2011 года, когда была образована команда NEXT.kz участвовавшая в турнире Electronic Sports World Cup.

В копилке казахстанских игроков немало побед, так в 2017 году команда Gambit Esports в составе которой было трое казахстанецев, победили и выиграли 500 тыс долл на одиннадцатом турнире серии Major по Counter-Strike: Global Offensive в Кракове, Польша. В 2017 году образовалась казахстанская команда Avangar, которая в 2018 году победила на CIS Minor Championship и IEM Katowice PUBG, в 2019 году - на BLAST Pro Series Moscow.

По данным авторитетного спортивного портала Cybersport.ru, лучший киберспортсмен нашей страны - Даурен Кыстаубаев, доход которого составляет свыше 300 тыс долл. За ним идет Рустем Телепов и Абай Хасенов. Также в 2019 году портал составил рейтинг медийности среди киберспортсменов стран СНГ, в 20-ку вошел Даурен Кыстаубаев.

734.jpg

Согласно данным специализированного портала e-Sports Earnings, на текущее время 45 игроков Казахстана заработали свыше 94 тыс долл, тем самым заняв 45 позицию рейтинга (за январь - июнь), за 2019 год 103 игрока из Казахстана заработали 513 тыс долларов, 41 млн долл заработали 5411 игроков США, 1105 игроков Китая заработали 18,5 млн долларов, 773 игрока Российской Федераций заработали 5,3 млн долларов.

В прошлом году прошла Лига Федераций киберспорта Казахстана, в которой приняли участие полторы тысячи киберспортсменов Казахстана, которые в течение двух месяцев боролись за призовые места по 12 дисциплинам.  Призовой фонд Лиги составил 8 млн тенге. Также в прошлом году в Алматы прошел турнир World Electronic Sports Games 2019: Central Asia. Участники 5 стран (Казахстан, Кыргызстан, Узбекистан, Туркменистан, Таджикистан) соревновались по 4 дисциплинам Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, StarCraft II и Pro Evolution Soccer 2020. Еще одним знаковым турниром на казахстанский турнир по мобильному киберспорту  Altel Cyber Games: PUBG Mobile с призовым фондом в 4 млн тенге, где участвовало более 250 команд. Эти и другие турниры были организованы Qazaq Cybersport Federation, которые проходили на созданной казахстанской игровой платформе Pinger.kz. В марте текущего года Qazaq Cybersport Federation стала членом International Esports Federation IeSF - Международной федерации киберспорта, что открыло возможности проведения международных турниров и национальные отборочные игры на территории страны под эгидой IeSF. Также в стране действуют академии по киберспортивным дисциплинам, такие как Progress Gaming в Алматы, Boost Esports Academy в столице и другие. По данным площадки «Steam», количество активных игроков в прошлом году оставило более 1 млн человек, это значительные цифры, которые демонстрируют высокую заинтересованность в киберспорте и его популярности среди населения.

Киберспорт, являясь относительно молодым явлением, имеет большую постоянно растущую аудиторию, своих звезд и последователей. В этом явлении Казахстан не отстает, но и не в основных лидерах. Возможно, это связано с технической составляющей, к примеру, у нас высокое время отклика сервера на действия игрока. В связи с этим наши спортсмены вынуждены тренироваться в Украине и России. Для коммерциализации киберспорта в стране важен профессиональный подход к организации и проведения турнира, а также технические возможности. Необходимо заинтересовывать крупные компании-производители устанавливать свои серверы в Казахстане, как связующего узла игроков Европы и Азии, что обеспечит равные условия для игроков. Идею о размещении игровых серверов на территории Казахстана ранее предлагал на тот момент министр информации и общественного развития РК Даурен Абаев.

Развитие, техническая поддержка и популяризация киберспорта среди населения страны, организация международных турниров отразится на увеличении инвестиций в страну иностранными инвесторами, также косвенно повлияет на развитие туризма и повышение узнаваемости страны на мировой арене.

В 2022 году, благодаря компании  Alibaba, киберспорт войдет в официальную программу Азиатских игр. К чему необходимо уже сейчас тренировать и готовить нашу национальную команду.   


Все новости