• Главная
  • Киберспорт в Казахстане: достижения, развитие и возможности для бизнеса
15 Августа, 2019 11:34

Киберспорт в Казахстане: достижения, развитие и возможности для бизнеса

Год назад - 25 июня 2018 года – в спортивном реестре Казахстана появился новый вид спорта – киберспорт. А затем была создана и национальная спортивная федерация по киберспорту. О том, как развивается этот вид спорта в Казахстане, рассказал председатель Комитета по делам спорта и физической культуры Министерства культуры и спорта РК Серик Сапиев в интервью ИА Strategy2050.kz.

Киберспорт в Казахстане: достижения, развитие  и возможности для бизнеса | Strategy2050.kz

- Серик Жумангалиевич, на ваш взгляд, киберспорт стал популярен в нашей стране в связи с официальным статусом?

- Начнем с того, что киберспорт является спортивной дисциплиной, основанной на компьютерных и видеоиграх. Он предоставляет среду взаимодействия объектов управления, при этом обеспечивает равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой.

В настоящее время киберспорт является динамично развивающимся видом спорта, с которым неразрывно связаны индустрия производства видеоигр, специального оборудования и устройств, трансляция игр в прямом эфире, — так называемый «стриминг», размещение рекламы и многие другие виды коммерческой деятельности.

Именно по этой причине, все больше компаний – мировых спортивных и компьютерных брендов спонсируют киберспорт для продвижения своих товаров и услуг, а также для формирования лояльности и предпочтений будущих потребителей.

- Есть ли статистика о том, какой процент населения интересуется киберспортом в Казахстане (игроки и болельщики)? Каков их средний возраст?

- Что касается Казахстана, по данным площадки «Steam», количество активных игроков в нашей стране составляет более 1 милиона человек. А по данным поисковых систем и социальных сетей суммарная аудитория, интересующихся киберспортом, составляет 1 миллион 251 тысяча человек. Например, только в Алматы количество интересующихся — 356 тысяч человек.

- А какую поддержку оказывает Министерство культуры и спорта для развития этой дисциплины?

- В связи с тем, что киберспорт является новым видом спорта, динамично развивающимся во всех странах мира, актуальной задачей является вовлечение Казахстана в глобальное киберспортивное сообщество, занятие лидирующих позиций в киберспортивных дисциплинах, развитие и сохранение человеческого капитала, а именно казахстанских киберспортсменов и киберспортивных команд, формирование основы для системного и долгосрочного развития киберспорта в стране.

Хочу отметить, что 25 июня 2018 года киберспорт был включен в реестр видов спорта в Казахстане по заявлению РОО «Qazaq Cybersport Federation», которое получило статус аккредитованной национальной спортивной федерации по киберспорту. А аккредитация спортивной федерации — это процедура признания правомочий спортивной федерации по развитию вида (видов) спорта на территории Республики Казахстан (согласно пункт 3 Правил аккредитации спортивных федераций, утвержденных приказом Министра культуры и спорта Республики Казахстан от 27 ноября 2014 года № 121). Согласно закону «О физической культуре и спорте», уполномоченный орган утверждает единый республиканский календарь спортивно-массовых мероприятий по предложениям республиканских аккредитованных спортивных федераций по видам спорта и обеспечивает его реализацию.

Данный календарь включает в себя перечень ежегодных спортивных соревнований международных и республиканских, а также мероприятия по подготовке к спортивным соревнованиям.

- Расскажите, а куда можно обратиться молодым людям, подросткам для того, чтобы учиться, развиваться в киберспорте? И если говорить о детях, то как отслеживается состояние здоровья подростков?

- После признания киберспорта видом спорта, повсеместно открываются киберспортивные академии, в том числе и городе Нур-Султан, где профессиональные тренеры с привлечением квалифицированных психологов ведут подготовку и обучение по популярным киберспортивным дисциплинам в соответствии с программой подготовки и соблюдением режима нахождения за компьютером. В настоящее время РОО «Qazaq Cybersport Federation» ведутся работы по разработке необходимой нормативной базы по аккредитации киберспортивных академий, где разрабатываются основные требования к академиям, типовые программы по подготовке спортсменов и т. д.

- На Ваш взгляд, от чего зависит скорость развития киберспорта в нашем государстве?

- Большую роль в развитии киберспорта во всем мире играет такой показатель, как Ping — это время отклика сервера на действия игрока. Это доли секунды. Скорость отклика зависит от близости нахождения к серверам. Сервера самых популярных киберигр находятся в Западной Европе – это географически далеко. Поэтому, в данный момент, нами ведутся переговоры с производителями основных киберигр по размещению их серверов в Казахстане. 

- Какие достижения в киберспорте уже есть у наших спортсменов?

Казахстан находится на 21 месте среди стран по количеству игроков в таких дисциплинах как CS:GO, PUBG, Dota 2 – одни их самых популярных видов игр в киберспорте. Если говорить о достижениях казахстанских команд, то можно отметить следующие победы на крупных международных соревнованиях: Gambit Esports на PGL 2017 Krakow Major Championship, победа Gambit Esport на ROG Masters 2017, 3-ее место Gambit Esports на Adrenaline Cyber League 2018, победа AVANGAR на CIS Minor Championship 2018 — Boston, победа AVANGAR на IEM Katowice 2018 PUBG.

- Есть ли в Казахстане компании, которые уже зарабатывают на этом виде спорта?

- Нужно сказать, что по данным экспертов рынка, аудитория киберспорта в мире в 2018 году составила 380 млн человек, а к 2020 году может достичь порядка 557 млн человек. Аудитория только одной киберигры «LoL» 2016 года в 6 раз больше, чем у «Tour de France» в максимуме.

В 2017 году рынок киберспорта оценен в 655 млн долларов, в 2018 составил 906 млн долларов, а к 2021 году составит 1,6 млрд долларов. Для сравнения, по динамике прироста — это больше, чем приносили игры Национальной хоккейной лиги и Национальной баскетбольной ассоциации.

В Казахстане наблюдается аналогичная тенденция притока зрительской аудитории, роста количества любителей киберспорта и привлечения значительного капитала в данную сферу.

Ввиду того, что киберспорт у нас на начальном этапе развития, в настоящий момент есть только несколько организаций, которые ведут профессиональную деятельность в сфере организации и проведения соревнований, подготовке и дальнейшего промоушена профессиональных спортсменов.

- Какие маркетинговые возможности киберспорт открывает отечественному бизнесу?

- Киберспорт несет в себе огромные маркетинговые возможности в сфере производства видеоигр, специального оборудования и устройств, трансляции игр в прямом эфире, размещения рекламы, проведения турниров  киберспортивных академий, компьютерных клубов и многих других видов коммерческой деятельности.

Помимо сугубо спортивных достижений, киберспорт несет в себе большие возможности для эффективной реализации государственной молодежной политики, интеллектуального развития нации и продвижения идей Первого Президента — Елбасы по вхождению Казахстана в 30-ку конкурентоспособных стран мира.

- Спасибо за интервью!

Рабига Нурбай


рекомендуемое
хроника 2050

МСБ будет производить не менее 50% объема ВВП

Производительность труда будет увеличена до 126 тысяч долларов 100-процентный охват казахстанских детей от 3 до 6 лет дошкольным образованием

Казахстан будет полностью обеспечивать собственный рынок ГСМ в соответствии с новыми стандартами экологичности

Доля несырьевого экспорта в общем объеме экспорта должна увеличиться в два раза и в три раза к 2040 году

Начнется перевод нашего алфавита на латиницу

95% казахстанцев должны владеть казахским языком

На 15 % посевных площадей будут применяться водосберегающие технологии

Будет решена проблема обеспечения населения водой для орошения

Показатель объёма ВВП на душу населения достигнет 60 тысяч долларов

Доля городских жителей РК вырастет до 70 % от всего населения